1515
Annons

Exploderande lyxhandel inne i spelen

Investmentbanken Morgan Stanley ser en marknad på 500 miljarder kronor hägra, bara för lyxvarumärken. Spelplattformar och nästa generations internet, metaverse är de nya lukrativa försäljningskanalerna som väntas explodera.

Foto:Most Photos

Techjätten Microsofts färska förvärv, bolagets största någonsin, av dataspelsbolaget Activision Blizzard för 600 miljarder kronor visar med all tydlighet den extrema attraktionskraften i dagens spelvärld. Tillsammans med den snabba framväxten av nästa generations internet, av Facebook och andra kallat metaverse, är det tydligt att det är på spelplattformarna företagen ser lysande utsikter att sälja sina produkter. Gaming commerce är den nya heta försäljningskanalen.

Kreativa samarbeten mellan en rad av modevärldens starkaste varumärken och spelvärlden har präglat det gångna året. Det har handlat om allt från lanseringar och traditionell marknadsföring till gemensamma kollektioner.

Många människor har haft mer tid att spela tv- och dataspel under pandemin. 68 procent av konsumenterna spelar på mobilen, 47 procent spelar på dator och 33 procent på konsoler, enligt en undersökning från globala marknadsföringsbyrån Wunderman Thompson.

Än mer intressant är att 59 procent av de som spelar spel också spenderar pengar genom spelplattformarna de använder.

Foto:TT

Mikrotransaktionssystem som tillåter spelare att köpa virtuella föremål – som ”skins” för sin spelarkaraktär, ytterligare nivåer i spelet och så vidare har länge varit populärt i spelvärlden.

En desto mer intressant slutsats i Wunderman Thompsons undersökning är att 50 procent av de som spelar också gärna köper fysiska produkter via spelplattformen.

Det finns dock demografiska skillnader när det gäller vem som spenderar pengar genom datorspelsplattformar. Till skillnad från traditionell shopping är det här männen som i större utsträckning är benägna att spendera genom spel, 67 procent av männen mot 52 procent av kvinnorna. 

Som man kan förvänta sig finns också en tydlig skillnad i vilka åldrar som handlar via spelplattformar. 66 procent av 16 till 44-åringar spenderar via spelplattformar vilket sjunker till 25 procent av personerna över 55 år. 46 procent av denna åldersgrupp spelar dock inte spel alls, så siffran över äldre som faktiskt spenderar genom spel är mycket låg.

Spelplattformar tillsammans med framväxten av metaverse har visat sig vara fruktbara kanaler för inte minst lyxvarumärken inom modesektorn. Louis Vuitton var tidigt ute med att samarbeta med League of Legends redan 2019, med såväl en fysisk kollektion som digitala så kallade in-game skins. Den fysiska kollektionen LV X LoL skapades i samarbete med Riot Games, utvecklarna av spelet League of Legends, och sålde slut inom en timme på den europeiska marknaden. Sedan dess har en lång rad modevarumärken följt efter.

Investmentbanken Morgan Stanley uppskattar i en färsk analys att spelvärlden tillsammans med metaverse och unika digitala föremål, så kallade NFT:s, kan utgöra 10 procent av den totala lyxvarumarknaden till 2030 motsvarande en omsättning på över 500 miljarder kronor. 

 


Det verkar som att du använder en annonsblockerare

Om du är prenumerant behöver du logga in för att fortsätta. Vill bli prenumerant kan du läsa Di Digitalt för 197 kr inkl. moms de första 3 månaderna.

  • Full tillgång till di.se med nyheter och analyser

  • Tillgång till över 1100 aktiekurser i realtid

  • Dagens industri som e-tidning redan kvällen innan

  • Innehållet i alla Di:s appar, tjänster och nyhetsbrev

3 månader för
197 kr
Spara 1000 kr

Prenumerera

Redan prenumerant?