1515

Efter Dreamhack-köpet: Så mycket drar MTG in på e-sport

MTGs storsatsningar på e-sport börjar ge rejäla avtryck i siffrorna. I år beräknas intäkterna från området nå miljardstrecket, kan Di Digital avslöja. “E-sport är kärnan i vår digitala strategi”, säger Arnd Benninghoff, chef för MTGs digitala investeringar.

Mediekoncernen MTG, som äger bland annat datorfestivalen Dreamhack (bilden) räknar med intäkter på nära en miljard kronor från e-sport under 2016.
Mediekoncernen MTG, som äger bland annat datorfestivalen Dreamhack (bilden) räknar med intäkter på nära en miljard kronor från e-sport under 2016.Foto:Mikael Fritzon / TT

På mindre än ett år har den svenska mediekoncernen MTG etablerat sig som en maktfaktor på den globala e-sportsarenan. I år väntas intäkterna från affärsområdet överstiga en miljard kronor.

Sedan sommaren 2015 har MTG investerat över en miljard kronor i förvärv på området. I juli köptes 74 procent av tyska Turtle Entertainment, som driver e-sportsligan ESL, för 720 Mkr. I november förvärvades datorfestivalen Dreamhack för 244 Mkr.

Under hösten köpte MTG även amerikanska ESEA, som utvecklat en teknikplattform för e-sportstävlingar, för ett “tvåsiffrigt miljonbelopp” räknat i euro, enligt Di Digitals uppgifter.  

Enligt källor till Di Digital var den amerikanska internetjätten Amazon en konkurrerande budgivare på Turtle Entertainment.

Läs även: MTG köper Dreamhack – alla artiklar om storaffären

Klart är att bolagen i portföljen växer mycket snabbt. För helåret 2015 landade Turtle Entertainments omsättning, som även räknar in Esea, på 67 miljoner euro. Det motsvarar ungefär 627 Mkr och är mer än dubbelt så mycket som året innan. 

Dreamhacks resultat för 2015 är ännu inte offentliggjort, men enligt uppgift till Di Digital ökade omsättningen till drygt 86 Mkr, från 69 Mkr år 2014.

År 2016 räknar MTG med en tillväxt på området på minst 40 procent, vilket i sånt fall skulle ge totala intäkter på strax under en miljard kronor. Affärsområdet som helhet redovisar dock fortsatt förluster.

Chef för MTGs digitala investeringar är sedan i höstas Arnd Benninghoff, med en bakgrund på det tyska mediebolaget Prosieben.

“E-sport är kärnan i vår digitala strategi. Det är egentligen helt naturligt givet MTGs bakgrund inom sport. För ‘millennials’ är det här en sport precis som vilken annan”, säger han.

ESL, Electronic Sports League, är en av världens största e-sportsligor och kan något förenklat jämföras med fotbollens Champions League. Svenskgrundade Dreamhack är i jämförelse ett slags e-sportens svar på Allsvenskan.

För ‘millennials’ är det här en sport precis som vilken annan.

“Med ESL och Dreamhack kontrollerar vi två av de största ligorna. Det är centralt i affären”, säger han.

MTGs intäktsmodell bygger dels på reklam- och sponsorintäkter från spelförlag, utvecklare och annonsörer, dels på försäljning av sändningsrättigheter samt besökarintäkter från försäljning av olika kringprodukter.

Klart är att det finns gott om utrymme att växa: En genomsnittlig e-sportstittare genererar idag intäkter på 3,5 dollar per år, exklusive köp av spel, enligt siffror från undersökningsföretaget Newzoo.

Motsvarande siffra för sportfans i allmänhet är femton gånger så hög – 54 dollar per år.

Arnd Benninghoff utesluter inte fler förvärv framöver, men anser att kärnan i affären är på plats genom ESL och Dreamhack.

“Då handlar det om förvärv för att komma åt talanger eller tilläggstjänter. Men vi investerar kraftigt i organisk tillväxt. Det finns inte så många stora uppköpskandidater kvar på området”, säger han.

Arnd Benninghoff är chef för MTGs digitala investeringar. Foto: MTG

Den kanske tydligaste konkurrenten på området är den amerikanska speljätten Activision Blizzard, som i fjol förvärvade den konkurrerande e-sportsligan Major League Gaming, MLG.

Prislappen på Major League Gaming låg på 46 miljoner dollar, motsvarande drygt 390 miljoner kronor och alltså drygt hälften av vad MTG betalade för ESL.

“Det går inte att jämföra verksamheterna. ESL är ett snabbväxande, hälsosamt bolag. MLG var ett bolag med stora utmaningar som tagit in mer finansiering än vad de fick betalt. Vi var aldrig en budgivare i den affären”, säger Arnd Benninghoff.

Läs även: Så ska King-ägaren utmana MTG på e-sport


MTGs digitala portfölj

Turtle Entertainment (ESL)

Tyska Turtle Entertainment driver e-sportsligan ESL, en av världens största på området. I fjol konsumerades mer än 300 miljoner timmar strömmad video från bolagets olika e-sportstävlingar.

MTG betalade i fjol 720 Mkr för 74 procent av Turtle Entertainment.

Dreamhack

Den svenskgrundade “datorfestivalen” Dreamhack anordnar regelbundna e-sportstävlingar i både Sverige och utomlands. Tävlingarna är mindre och med starkare lokal förankring än de som anordnas inom ESL.

MTG förvärvade i fjol hela Dreamhack AB för 244 Mkr.

Esea

Amerikanska Esea är en plattform för tävlingar i populära e-sportstitlar. Bolagets mjukvara används även för att avslöja och stoppa fuskare från att delta.

MTG köpte i fjol Esea för ett tvåsiffrigt miljonbelopp räknat i euro.

Zoomin.tv

Youtubenätverket Zoomin.tv genererar mer än 2 miljarder videovisningar per månad, enligt MTG. En stor del av tittandet avser just datorspel och e-sport i olika former.

MTG köpte i fjol 51 procent av Zoomin.tv för 400 Mkr.

Splay

Det svenskgrundade Youtubenätverket Splay genererar över 200 miljoner videovisningar per månad. En stor del av dem gäller innehåll kopplat till spel och e-sport.

MTG ökade i fjol sitt ägande i Splay till 81 procent.

Mer om MTG:s e-sportsplaner i veckans Digitalpodden. Lyssna här:


http://embed.acast.com/digitalpodden/digitalpodden-borsfest-sxsw-e-sportochtruecallersintaktsplaner

Du hittar även Digitalpodden på Acast och direkt i iTunes


Har du lyssnat på Digitalpodden? Vad tyckte du? Ge oss gärna feedback! Vi finns på Twitter, Facebook och givetvis även på mejl


Innehåll från SnowflakeAnnons

Därför är en datadriven strategi framtiden för retailsektorn

I den mättade retailbranschens hårda konkurrens blir det allt svårare att differentiera sig. Retailers som nyttjar data för att bli mer kundfokuserade och relevanta är därför vinnarna i slutändan. 

– För att företag ska kunna bli kundfokuserade fullt ut, måste de alltså först bli data-fokuserade, säger Amina Taghaboni, Retail Expert på Snowflake.

Läs Snowflakes whitepaper om Data Cloud 

Förutom att pandemin drev fram en omfattande transformation av många aktörers affärsstrategi, förstärkte den också en trend som länge varit på uppgång; kunderna blir allt mer kräsna och förväntar sig en enhetlig och personifierad upplevelse, oavsett vilken kanal de väljer. Detta gör det till en utmaning att skapa en bra, sömlös kundupplevelse oavsett var kunden är, med riktade och relevanta erbjudanden. 

– Att uppnå det förutsätter att man har insyn i kundens beteenden och behov under köpresan och kan arbeta prediktivt utifrån samlad data. Rätt skött medför det att man kan optimera såväl pris som logistiklösningar och lagersaldo, samtidigt som man skräddarsyr sitt erbjudande utifrån kundens önskemål. För att företag ska kunna blir kundfokuserade fullt ut, måste de alltså först bli data-fokuserade, säger Amina.

Detta kan dock vara lättare sagt än gjort; ofta befinner sig företagsdata i olika system eller datasilos och är bara tillgänglig för ett litet fåtal. Det finns också en omfattande risk för att man stirrar sig blind på sin egen data eftersom förvaltning och uppskalning blir med sådan infrastruktur både tids- och resurskrävande. 

– Många saknar fortfarande tillgång till 360 vy av sin kund i realtid, eftersom man jobbar med rigida och traditionella miljöer som inte lämpar sig för snabba förändringar. Detta gör att beslutsunderlaget blir lidande vilket i längden blir oerhört kostsamt. 

Möjliggör prediktivt arbete

För att erbjuda bästa tänkbara kundupplevelse behövs därmed data från hela ekosystemet. Det räcker inte långt att enbart nyttja intern data såsom kund-, försäljningsdata. Istället krävs samverkan med externa parter, såsom leverantörer och underleverantörer, för att skaffa sig en nyanserad helhetsbild. Det Snowflake erbjuder är möjligheten att både organisera sin egen data och att enkelt koppla samman den med data från andra parter i realtid. 

– Snowflake Data Cloud möjliggör enkel access till all information; den kan skalas upp och ner efter behov och medarbetarna får snabbt den information som krävs för att arbeta med prediktiv analys. 

Läs mer om Data Cloud 

Sköts med en enkel knapptryckning

I Data Cloud finns också Data Market place, en appstore för datasets med tredjepartsdata med anknytning till omvärlden. Amina berättar att det exempelvis kan inkludera vilka trender som råder, hur vädret påverkar köpbeteenden eller vilka regioner som redan har fått sina vaccin – kort sagt parametrar som ger värdefulla insikter i det prediktiva arbetet. 

Med andra ord kan företagen istället fokusera på innovation och utveckling för ökad tillväxt. Det är en enorm konkurrensfördel som ingen annan på marknaden kan erbjuda, avslutar Amina.

Ta reda på mer om Data Marketplace 

Mer från Snowflake

Artikeln är producerad av Brand Studio i samarbete med Snowflake och ej en artikel av Dagens industri

Det verkar som att du använder en annonsblockerare

Om du är prenumerant behöver du logga in för att fortsätta. Vill bli prenumerant kan du läsa Di Digitalt för 197 kr inkl. moms de första 3 månaderna.

  • Full tillgång till di.se med nyheter och analyser

  • Tillgång till över 1100 aktiekurser i realtid

  • Innehållet i alla Di:s appar, tjänster och nyhetsbrev

3 månader för
197 kr
Spara 1000 kr

Prenumerera

Redan prenumerant?